103: ドラクエウォークまとめ速報 2023/02/04(土) 18:18:11.64 ID:19XW6v9Vp
闇槍ニンジャ2、回復ニンジャ2のニンジャ4人感電戦法でジャマー0いけたわ
こころは全員じごくのきしのこころを入れて、だいぼうぎょを使うためにlv40以上は必須
闇槍ニンジャは感電の威力を増やすために防具とこころはじごくのきし以外デイン染め
回復ニンジャは回復量はあんま必要なしで素早さ確保と麻痺成功率アップ心珠あとは適当
1ターン目、キラマ2の行動ターンなので全員でしばりうち。縛れなかったら死だけれど4人ならほぼ縛れる
2ターン目、感電攻撃したり減ったHPMPを回復
3ターン目、まもりのたてを入れる。だいぼうぎょのターンにだけ入ってればいいので、次からは点滅や切れてたら最優先でかけなおし。大丈夫そうなら感電したりHPMPを回復
4ターン目、麻痺がとけるので全員だいぼうぎょでキラマ2の攻撃を耐える
5ターン目以降は1ターン目に戻ってしばりうちから
30分くらいかかるけれど頑張ってくれ
こころは全員じごくのきしのこころを入れて、だいぼうぎょを使うためにlv40以上は必須
闇槍ニンジャは感電の威力を増やすために防具とこころはじごくのきし以外デイン染め
回復ニンジャは回復量はあんま必要なしで素早さ確保と麻痺成功率アップ心珠あとは適当
1ターン目、キラマ2の行動ターンなので全員でしばりうち。縛れなかったら死だけれど4人ならほぼ縛れる
2ターン目、感電攻撃したり減ったHPMPを回復
3ターン目、まもりのたてを入れる。だいぼうぎょのターンにだけ入ってればいいので、次からは点滅や切れてたら最優先でかけなおし。大丈夫そうなら感電したりHPMPを回復
4ターン目、麻痺がとけるので全員だいぼうぎょでキラマ2の攻撃を耐える
5ターン目以降は1ターン目に戻ってしばりうちから
30分くらいかかるけれど頑張ってくれ
107: ドラクエウォークまとめ速報 2023/02/04(土) 18:33:23.67 ID:p6Jple5L0
>>103
まだ13-9だけどニンジャ4でレベリングしてるから13章クリアしたら参考にさせてもらう
まだ13-9だけどニンジャ4でレベリングしてるから13章クリアしたら参考にさせてもらう
111: ドラクエウォークまとめ速報 2023/02/04(土) 18:55:23.78 ID:i7vGeEe30
>>103
文字起こししてくれて分かりやすかったよ
文字起こししてくれて分かりやすかったよ
137: ドラクエウォークまとめ速報 2023/02/04(土) 20:16:55.74 ID:BVOIbO9W0
>>103
おおー参考になった
色々攻略法みてウロボロスもあるがあなたのやり方が俺にもあってる気がする
おおー参考になった
色々攻略法みてウロボロスもあるがあなたのやり方が俺にもあってる気がする
153: ドラクエウォークまとめ速報 2023/02/04(土) 20:48:27.96 ID:Ykx46ijw0
>>103
闇槍って?ドルマの?
闇槍って?ドルマの?
154: ドラクエウォークまとめ速報 2023/02/04(土) 20:54:05.44 ID:sJs1Ka1lM
>>103
4ニンで、夜叉棍,常やみ感電,ダンロ,もう回復1でHP赤までは何度か行けたけどこっちが麻痺くらって麻痺させられずリタイアを繰り返してる
ウロボロス引けたので夜叉棍をウロボロスニンに持ち変えて少しやったところクリアできそうだった
いつも麻痺が切れるターンで操作ミスしてしまう
参考までにウロボロスのメダパニーマが効いた
4ニンで、夜叉棍,常やみ感電,ダンロ,もう回復1でHP赤までは何度か行けたけどこっちが麻痺くらって麻痺させられずリタイアを繰り返してる
ウロボロス引けたので夜叉棍をウロボロスニンに持ち変えて少しやったところクリアできそうだった
いつも麻痺が切れるターンで操作ミスしてしまう
参考までにウロボロスのメダパニーマが効いた
157: ドラクエウォークまとめ速報 2023/02/04(土) 21:06:38.38 ID:c3yq0sZFp
>>153
そう。錬成すると単体に感電の追加効果がつく
デイン盛れば5000弱くらい入るのが3ターン続くから、キラマ2のHPが150000なので必要回数が逆算できるよ
>>154
ウロボロスがあればかなり削れそうだね
HPが7割くらいになると確定でキラーレイ撃ってきて、そのあとHPが半分になるあたりからランドインパクトとキラーレイの頻度がかなり増えるから、まもりのたてを常時入れるのはそのくらいかな
状態異常成功率アップはハーゴンやゲモン、ゲマのこころにもついてるから感電使うキャラや火力役以外には入れておくと良いよ
俺はハーゴンとゲモンを回復2人にいれていった
そう。錬成すると単体に感電の追加効果がつく
デイン盛れば5000弱くらい入るのが3ターン続くから、キラマ2のHPが150000なので必要回数が逆算できるよ
>>154
ウロボロスがあればかなり削れそうだね
HPが7割くらいになると確定でキラーレイ撃ってきて、そのあとHPが半分になるあたりからランドインパクトとキラーレイの頻度がかなり増えるから、まもりのたてを常時入れるのはそのくらいかな
状態異常成功率アップはハーゴンやゲモン、ゲマのこころにもついてるから感電使うキャラや火力役以外には入れておくと良いよ
俺はハーゴンとゲモンを回復2人にいれていった
169: ドラクエウォークまとめ速報 2023/02/04(土) 22:33:18.64 ID:Ykx46ijw0
>>157
試したけどゴドハン対魔突きデイン盛り100くらいしか出ないw俺だけ違うゲームしてる?
試したけどゴドハン対魔突きデイン盛り100くらいしか出ないw俺だけ違うゲームしてる?
170: ドラクエウォークまとめ速報 2023/02/04(土) 22:35:46.89 ID:sJs1Ka1lM
>>169
追加の電撃のスリップダメージのこと
追加の電撃のスリップダメージのこと
171: ドラクエウォークまとめ速報 2023/02/04(土) 22:36:20.80 ID:YsSgEuHX0
>>169
感電のダメージだよ
感電のダメージだよ
156: ドラクエウォークまとめ速報 2023/02/04(土) 21:04:52.90 ID:ZArR25Tc0
>>154
まもたてすると安定するよ
あと万一のために麻痺耐性と休み耐性盛るとか
まもたてすると安定するよ
あと万一のために麻痺耐性と休み耐性盛るとか
参照元:http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1675135805/
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